INSTITUCIÓN EDUCATIVA DE BARANOA JULIO PANTOJA MALDONDO
Sede Educativa 1
Nombre Profesor ROSA SALCEDO
GRADO 11.6 -11.7-11.8-11.9 No Estudiantes 94
TEMÁTICA Elaboración de un arqueo de bodega
PARTICIPANTES EN LA ACTIVIDAD (Estudiantes, )
AREAS INTEGRADAS informática, contabilidad
LOGRO:
Elaborar con habilidad un arqueo de bodega en Excel, para que aprenda a programar una hoja de cálculo.
Manejar con habilidades el uso de operaciones en Excel como suma recta, para que el arqueo se informativo y permanezca activo.
Aprender a pegar formulas en Excel para que se pueda conocer en todo momento el monto de la bodega.
COMPETENCIAS:
Argumentativa --Gestión de la información-Trabajo en equipo-Interpretativa-Comunicativa-Propositiva creativa.
Valores: responsabilidad, solidaridad, respeto, compartir
LÚDICA: Juego entra y salida
INCONVENIENTES EN EL DESARROLLO DE LA EXPERIENCIA: la experiencia la desarrollo cada curso en grupo de tres ,emplearon cartulina checas marcadores, se constituyo una res tinción el tiempo y un espacio adecuado para el desarrollo de la actividad, la mayor dificultad fue en el momento de tabular.
SUGERENCIAS PARA MEJORAR LA EXPERIENCIA: considere pertinente hacer este juego más dinámico en una cancha donde los estudiantes sean el flujo de entrada y salida
Proyecto de aula
Grados 10-5., 10-6,10-7-11-6,11.7, 11-8,11-9
Asignaturas integradas: informática, estadística
Docente ROSA MARIA SALCEDO SILVERA
Unida Elaboración de tablas de conteo y representación grafica de una tabla de datos.
LOGRO:
Elaborar con habilidad una tabla en Word , para que realice el conteo de cualquier encuesta investigativa
Manejar con habilidades el uso de tablas en Word como el relleno de color de celdas, para que construya tablas de datos y de conteo.
Diseñar gráficos de barra y circulares para que represente gráficamente datos estadísticos
Interpretar gráficos de barra y circulares para que aprenda hacer un análisis estadístico
COMPETENCIAS:
Argumentativa --Gestión de la información-Trabajo en equipo-Interpretativa-Comunicativa-Propositiva creativa.
Valores: responsabilidad, solidaridad, respeto, compartir
LÚDICA
Juego me cuido de la
GRIPA PORCINA
Virus A/H1N1
Recursos:
cuaderno, regla, lápices de colores
ACTIVIDADES
1.-elaboracion del siguiente cuadro por los estudiantes en sus cuadernos
jugadas | jugador | arbitro | Saludo a un infectado Si/NO | Estado se salud S/E |
1 | | | | |
2 | | | | |
3 | | | | |
4 | | | | |
5 | | | | |
6 | | | | |
7 | | | | |
8 | | | | |
9 | | | | |
10 | | | | |
11 | | | | |
12 | | | | |
13 | | | | |
14 | | | | |
15 | | | | |
La columna del jugador es coloreada a su gusto entre los colores del tricolor
La columna del árbitro fue impuesta por el docente
Explicación del juego.
Evaluación del juego
Datos de infectados, inmunes y sanos en cada jugada
INFORMÁTICA
Los estudiantes construirán en Word su tabla del juego
ESTADÍSTICA
Los estudiantes elaboraran la tabla de contero y de dato en Word y exploraran la letra tipo webdings.
Tabla de conteo
Población 30 pacientes
estado | pacientes |
infectados | tttttttttttttttttt |
sanos | uuuuu |
inmunes | eeeeeee |
Realizaran diagramas de barra y circulares sobre la tabla de datos
Relazaran un análisis de los resultados estadísticos obtenidos.
EVOLUCIÓN
Los estudiantes en su proyecto aplicaran la representación de datos y gráficos de su investigación.
PLANEACION INTEGRADA CON EL AREA DE MATEMATICAS EDUCACION
FISICA E INFORMATICA
NOMBRE: SUMA DE NUMEROS ENTEROS
GRADO: SEXTO
PROFESORA De Matemáticas: ELIZABETH PONZON
PROFESORA DE Educación Física: DIANA MOLINA
Profesora de informática: INMACULADA NAVARRO
LOGRO DE MATEMATICAS Desarrollar Habilidades en los estudiantes para el conocer la aplicabilidad de los números enteros
LOGRO DE EDUCACION FISICA: Desarrollar las Habilidades motrices a través del juego
LOGRO DE INFORMATICA: crear gráficos a través del Computador para plasmar la actividad y así facilitar la apropiación del tema
PLANEACION: Duración 2 horas
RECURSOS: Docentes, Estudiantes, Sala de Informática, Pelota, cancha, pito, Computador
AMBIENTACION: El Profesor de educación física hace la presentación y organiza 4 grupo y les propone jugar al punto gol
DESCRIPCION: El juego consiste en enfrentar los grupos y hacer goles al equipo contrario, cada gol a favor será un punto positivo para el grupo y cada gol en contra será un punto negativo. El juego se llevara a cabo en dos rondas y el puntaje final será la suma obtenida al adicionar los puntajes de cada ronda, ganara el equipo con mayor puntaje datos recogidos por un integrante del equipo para luego ser tabulados en la clase de matemáticas.
El profesor de matemáticas organizara los puntos de cada equipo por ronda utilizando los números enteros y pregunta ¿Cuál es el ganador?
Al adicionar puntos a favor y puntos en contra o viceversa se restan los puntos en contra de los puntos a favor o lo contrario dependiendo de cual sea el mayor valor absoluto el resultado tendrá el signo del numero con mayor valor absoluto.
El profesor de informática en la sala de hace las recomendaciones necesarias y da las instrucciones para trabajar realizar los gráficos de los datos y representar gráficamente la adición
EVALUACION.: Se realizaran con ejercicios donde demuestre la apropiación del conocimiento en cada una de las áreas integradas.
No hay comentarios:
Publicar un comentario